🎲 Règles de jeux de société

 

Jeux de cartes

 

 

 Belote

 

 

Ordre et valeur des cartes à la Belote :

 

       Atout      |    Non Atout
-------------------------------------
Valet : 20 points |
    9 : 14 points |
   As : 11 points |    As : 11 points
   10 : 10 points |    10 : 10 points
  Roi : 4 points  |   Roi : 4 points
 Dame : 3 points  |  Dame : 3 points
                  | Valet : 2 points
                  |     9 : 0 point
    8 : 0 point   |     8 : 0 point
    7 : 0 point   |     7 : 0 point

 

 

Comptage des points :

 

 

Dans ce cas, les deux équipes marquent respectivement leur total de points.

 

Attention : si une Belote/Rebelote est annoncée, alors l’objectif du contrat n’est plus de 82 points mais de 92 points. L’équipe ayant annoncé la Belote/Rebelote remporte dans tous les cas 20 points de Bonus.

 

Si une équipe gagne tous les plis ("capot"), cela fait 252 points (le 10 de der valant alors 100 points au lieu de 10).

 

Si le contrat n'a pas été réalisé, alors l'équipe qui a pris marque 0 point plus éventuellement les points de la Belote. L'équipe adverse marque 162 points plus éventuellement les points de la Belote.

 

La fin du jeu est lorsque une équipe dépasse 500 points (ou 1000 points pour les parties longues)

 

 

Tableau des points :

 

----------
2   |  160
3   |  159
4   |  158
5   |  157
6   |  156
7   |  155
8   |  154
9   |  153
10  |  152
11  |  151
12  |  150
13  |  149
14  |  148
15  |  147
16  |  146
17  |  145
18  |  144
19  |  143
20  |  142
21  |  141
22  |  140
23  |  139
24  |  138
25  |  137
26  |  136
27  |  135
28  |  134
29  |  133
30  |  132
31  |  131
32  |  130
33  |  129
34  |  128
35  |  127
36  |  126
37  |  125
38  |  124
39  |  123
40  |  122
41  |  121
42  |  120
43  |  119
44  |  118
45  |  117
46  |  116
47  |  115
48  |  114
49  |  113
50  |  112
51  |  111
52  |  110
53  |  109
54  |  108
55  |  107
56  |  106
57  |  105
58  |  104
59  |  103
60  |  102
61  |  101
62  |  100
63  |  99
64  |  98
65  |  97
66  |  96
67  |  95
68  |  94
69  |  93
70  |  92
71  |  91
72  |  90
73  |  89
74  |  88
75  |  87
76  |  86
77  |  85
78  |  84
79  |  83
80  |  82
81  |  81
---------

 

 Variante à 3 joueurs :

 

 

 

 Trio / Nana

 

Avec un jeu classique de 52 cartes, écartez une couleur, ainsi que les rois.

À 2 joueurs, écartez également les valets et les dames.

 

Distribuez les 36 cartes restantes (30 cartes pour 2 joueurs) selon le nombre de joueurs, et une partie au centre de la table :

 

nb de joueurs          |  2  |  3  |  4  |  5  |  6  |
                       |-----------------------------|
nb de cartes / joueur  | 10  |  9  |  7  |  6  |  5  |
nb de cartes au centre | 10  |  9  |  8  |  6  |  6  |

 

Chacun prend ses cartes sans les montrer aux autres et les classe de la plus petite valeur à la plus grande. La couleur n'a pas d'importance.

 

Chacun joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Lors de son tour, le joueur dévoile soit :

 

 

Puis de nouveau :

 

 

Précisions :

 

 

Fin du jeu : Lorsqu'un joueur obtient 3 trio, ou le trio de 7

 

 

 Variante par équipe de 2 joueurs (pour 4 ou 6 joueurs)

 

Au début du jeu, chaque équipe peut échanger 2 cartes (sans faire de signe visuel). À chaque fois qu'un trio est gagné, les autres équipes peuvent échanger 2 cartes. Les trios sont mis en commun pour chaque équipe.

 

 

 

 

Wizard

 

Un jeu de Ken Fisher

 

Matériel

 

 

 

L’ordre des cartes

 

 

 

Le jeu peut s'adapter avec un jeu de tarot sans cavalier + les atouts 1 à 4 pour les jokers et 18 à 21 pour les wizards

 

 

Mise en place

 

# Donneur

 

 

 

# Distribution des cartes

 

 

 

# Les tours

 

Le nombre de tours dépend du nombre de joueurs.

 

Nb de joueurs  | Nb de tours
------------------------------
	  6        |    10
	  5        |	12
	  4        |	15
	  3        |	20

 

 

# L’atout

 

Le donneur retourne la première carte de la pioche et la pose au-dessus de la pile. C’est l’atout pour ce tour.

 

 

 

Comment jouer ?

 

 

# La mise

 

 

 

# Les plis

 

 

 

 

# La première carte

 

 

 

# Les points

 

 

 

# Nouveau tour

 

 

 

# Le dernier tour

 

 

 

# Fin de la partie

 

 

 

# Variantes

 

 

 

# Tournois

 

 

 

 

 

 

 

 

Règles de tournois

 

 

 

Roy des Ribauds

 

Il peut se jouer avec le jeu de cartes dédiés, ou bien avec les 4 valets, dames, rois et as ("assassin") d'un jeu classique (soit 16 cartes en tout).

 

Pour commencer une partie de Le Roy des Ribauds

 

 

Chaque joueur joue à tour de rôle une carte dans la cour.

 

Vous pouvez soit :

 

 

Fin de la partie

 

La partie se termine lorsque l'un des joueurs remplit les conditions de l'une des 3 conspirations possibles :

 

 

EFFETS DES CARTES

 

Les effets sont déclenchés lorsqu'une carte est jouée dans la cour.

 

 

 

 

 

Jeux de Dés

 

421

 

POUR 2 JOUEURS OU PLUS

 

LE BUT : Réaliser avec 3 dés une combinaison meilleure que celle des adversaires. Ce jeu comporte 3 dés et 21 jetons.

 

PREMIÈRE PHASE (la charge) : Sert à répartir les 21 jetons du pot entre les joueurs. Cette phase se joue en un coup sec. Le joueur qui a effectué le moins bon jet prend au pot le ou les jetons que vaut le jet de celui qui a fait le plus. On joue jusqu'à épuisement du pot.

 

DEUXIÈME PHASE (la décharge) : Se joue en un maximum de trois jets de dés. On peut s'arrêter après un ou deux jets si on juge que l'annonce obtenue est satisfaisante, sinon on peut reprendre 1, 2 ou 3 dés. On ne peut jeter les dés plus de fois que le premier joueur, par contre on peut jouer moins de fois.

Quand deux ou plusieurs joueurs réalisent la même annonce avec autant de jets (Rampo), un jet unique de dés les départage. Le joueur qui a fait le moins prend à celui qui a fait le plus le ou les jetons que vaut l'annonce de ce dernier. Le premier joueur à s'être débarrassé de ses jetons a gagné.

 

On peut gagner dès la fin de la charge, si on n'a amassé aucun jeton.

 

ORDRE DE VALEUR : 421 vaut 8 jetons et bat 111 qui vaut 7 et qui bat 666 qui vaut 6 et qui bat 611 qui vaut 6 et qui bat 555 qui vaut 5 et qui bat 511 qui vaut 5, etc. jusqu'à 222 qui vaut 2 et qui bat 211 qui vaut 2 et qui bat les tierces 654, 543, 432 et 321 qui valent 2 et qui battent 665, 664, 663, 662, etc. 224, 223 et 221 qui valent 1 jeton.

 

Résumé :

 

| combinaison | valeur |
|-------------|--------|
|         421 |      8 |
|         111 |      7 |
|         666 |      6 |
|         611 |      6 |
|         555 |      5 |
|         511 |      5 |
|         444 |      4 |
|         411 |      4 |
|         333 |      3 |
|         311 |      3 |
|         222 |      2 |
|         211 |      2 |
|         222 |      2 |
|         654 |      2 |
|         543 |      2 |
|         432 |      2 |
|         321 |      2 |
|         665 |      1 |
|         664 |      1 |
|       /.../ |      1 |
|         224 |      1 |
|         223 |      1 |
|         221 |      1 |

 

Beaucoup de variantes existent.

 

Voir :

 

Le 421 sur Wikipedia

 

 

 

 

#jeux

 

 

 

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